sábado, 16 de agosto de 2014

Perspectiva en los aprendizajes.

El profesor  Mexicano José Guadalupe Bermúdez Olivares establece lo siguiente.

Uno de los retos más destacados del nuevo escenario epistemológico, es la superación de la dicotomía entre ciencias sociales y las naturales, en tanto que éstas requieren del esclarecimiento de los presupuestos que ofrecen las ciencias sociales. De lo anterior se deriva la necesidad de replantear a la ciencia en general como una cuestión de interés social y bioético; ello es prioritario e imprescindible, en oposición al papel instrumental que se le asigna en el marco de la modernidad.
Las ciencias sociales destacan la propuesta de la incorporación de la categoría “contexto” para comprender la relación recíproca sujeto-objeto en el proceso de construcción del conocimiento, superando la dicotomía unilateral clásica sujeto-objeto, que dominó la historia de la filosofía hasta la modernidad. Los conceptos de praxis social e intersubjetividad, así como la dimensión del concepto de hermenéutica, ofrecen un bagaje pertinente de ideas renovadoras de la epistemología.
La Teoría de la Complejidad contiene perspectivas novedosas, desafiantes y un amplio poder analítico y explicativo. Sobre ella se abre un debate profundo. La dialéctica de la interrelación predomina sobre la dialéctica de la contradicción, cuestión que debe contrastarse evidentemente con la realidad. Igual problematización exige la definición de los saberes disciplinares con el enfoque transdisciplinar, toda vez que la naturaleza y dinámica de los objetos de conocimiento son factores determinantes en la construcción del mismo y en el arribo al llamado “concreto pensado” o totalidad concreta.
Se parte de que la co – presencia es indispensable para la realización de los vínculos sociales. En ella los nombres y apellidos de los involucrados es la base de partida de los patrones de interacción social; es decir, la situación de los quién(es); dónde; cuándo; qué; cómo; para qué; por qué. La complejidad social tiene su raíz en la vida cotidiana.
La Bioética y la idea de sustentabilidad de la vida social serán referentes que nos permitan examinar las nuevas dimensiones morales y la incertidumbre sobre la evolución y alcance del conocimiento social y humano que se puede construir en comunidad con los sujetos implicados.
La perspectiva hermenéutica recuperará el reto de los docentes y alumnos de referir, en lo posible, su proceso pedagógico a las fuentes primarias del conocimiento en un ejercicio cotidianamente interactivo con la dinámica social de su realidad.
En el plano psicológico.
El humanismo se nutre de teóricos como William Stern hablando del sano funcionamiento de la persona; Abraham Maslow, con su teoría de la autorrealización, Fritz Perls con la psicoterapia gestalt y Carl R. Rogers con el enfoque centrado en la persona. Los principios comunes a todas las corrientes enmarcadas en la psicología humanista y que constituyen los paradigmas fundamentales son:
El ser humano, en cuanto persona, supera la suma de sus partes.
La existencia del ser humano está siempre ligada a relaciones interhumanas.
El ser humano vive de manera consciente, esta es su característica central y la base para la comprensión de la experiencia humana como tal.
El ser humano está en situación de elegir y decidir, y puede mediante sus decisiones activas –volitivas- variar su situación vital.
El ser humano está orientado hacia una meta.
Se puede considerar como objetivo central de la psicología humanista promover el desarrollo integral del individuo a través de: la comprensión de sí para vivir y existir, la singularidad de la existencia humana, la noción de responsabilidad personal y la noción de libertad relativa.
En el Plano Pedagógico.
Se recupera aquí el constructivismo cognitivo consolidado por Vigostky que trabajó como primicia la reconstrucción de conocimientos mediante la mediación y contextualización de los mismos, hasta el constructivismo social que enuncia como principio el que el conocimiento se construye en interacción con otros.
Desde esta perspectiva pedagógica, la concepción constructivista se basará en el aprendizaje significativo, en oposición al tratamiento de la didáctica tradicional que se ocupa solo de la cátedra y el aprendizaje memorístico. La concepción constructivista ofrece la base necesaria para analizar, explicar y comprender el proceso de construcción y reconstrucción del conocimiento. 
Los alumnos acceden a los aprendizajes formales de la escuela, poseedores valores y de representaciones acerca del mundo que organizan en estructuras conceptuales y metodológicas. El sujeto es así una construcción propia, producto de la interacción compleja de múltiples factores.
La escuela ofrece a los alumnos acervos culturales que son fundamentales para su desarrollo personal y no solo en el ámbito cognitivo: la educación es motor para el desarrollo globalmente entendido, lo que supone incluir también las capacidades y el equilibrio psicomotriz personal, de inserción social y de relación interpersonal.           
Los seres humanos son producto de su capacidad para adquirir conocimiento y para reflexionar sobre sí mismos, lo que les permite anticipar, explicar y confrontar propositivamente la naturaleza y construir la cultura.
En el plano metodológico.
El enfoque metodológico a considerar debe responder en su esencia, al carácter complejo del ser humano, su realidad psicosocial, su carácter de ser integral y sus requerimientos de existencia laboral, familiar y social en el momento actual.
El enfoque por competencias ofrece la posibilidad de crear ambientes de aprendizaje en los que se puede reconstruir la teoría y la práctica, confrontar las ideas con las acciones y con los resultados, poniendo en primer plano los aspectos cognoscitivos del saber donde se combine el pensamiento y la acción y se pueda dar solución a problemas y situaciones complejas.
Las competencias que se adquieran deben ser habilidades y destrezas que adquiera el individuo para activar su propio conjunto de recursos cognoscitivos con los que pueda enfrentar cualquier situación, adquiriendo al mismo tiempo formación continua aprendiendo a saber, saber hacer, saber ser y convivir; conformándose de una amplia formación holista y polivalente.
Es menester para el desdoblamiento de las dimensiones del saber referencial estrategias como las siguientes:
Trabajo interactivo en el aula y fuera de ella que permita la exploración de problemáticas sociales y particulares, la contrastación, el análisis de causas y efectos, así como posibles soluciones.
Estudios de casos, técnicas participativas (juego de roles o role-playing, socio dramas, etc.).
Discusiones y técnicas de estudio activo, exposiciones, análisis grupal y explicaciones de carácter persuasivo.
El reto, por tanto está vigente en un alto porcentaje de nuestras prácticas y nuestras maneras de pensar.

Nota: Estas conclusiones son parte de las reflexiones de un equipo de profesionistas que aportamos al estado de Michoacán la construcción de al menos 2 nuevas instituciones: La Universidad Virtual del Estado de Michoacán y el Telebachillerato de Michoacán, así como generamos espacios de discusión en torno a la temática, uno de ellos es el Centro de Estudios Avanzados sobre la complejidad.

William McDougall (1871-1938).


Psicólogo y médico británico nacido en Lancashire. Estudió Medicina en el Hospital de Santo Tomás de Londres. En Oxford trabajó como catedrático, dando clases de filosofía de la mente, desde 1904 hasta 1929. Más tarde se trasladó a Estados Unidos, primero a Harvard: posteriormente, a la Universidad de Duke en Carolina del Norte.

En aquella época el conductismo gozaba de gran auge y desarrollo en Estados Unidos, pero McDougall lo rechazó y centró su psicología en el "propósito", como concepto explicativo de la conducta humana. El propósito es lo que conduce al sujeto hacia su objetivo de un modo inteligentemente flexible. La conducta humana puede entenderse, desde esta perspectiva, por los intereses, objetivos, intenciones, deseos, aspiraciones, necesidades, etc; en una palabra, por los propósitos que la misma conducta encierra.
Entre las obras de Mcdougall destacan: Cuerpo y mente (1911); Resúmenes de psicología (1923); Las energías del hombre (1933); Un resumen de psicología anormal (1926).
SRL.

William Mc Dougall
TEORIA DEL INSTINTO


TEORIA DEL INSTINTO
En las más tempranas interpretaciones del instinto se le consideraba como privativo de la conducta de los, animales y no de los hombres. William Mc Dougall es el exponente principal de la teoría moderna del instinto. Introdujo la teoría de que los instintos son la motivación principal de toda la actividad humana, sin ellos, el organismo el organismo sería incapaz de cualquier clase de actividad. El instinto se ha descrito como la disposición innata que determina al organismo a percibir o a prestar atención a cualquier objeto de cierta clase, a experimentar en su presencia cierta excitación emocional, y a obrar o a dirigir un impulso hacia la acción que encuentra expresión en forma concreta de conducta en relación con ese objeto. El instinto tiene tres aspectos: cognoscitivo, afectivo y congénito. Se enlistan 13 instintos principales que incluyen actividades tales como: curiosidad, afirmación personal, sumisión, búsqueda de alimento, acoplamiento, adquisición, entre otros. Y de 6 instintos secundarios: estornudo, tos, risa, defecación, etc. Freud utiliza constantemente al instinto para la explicación de las conductas. Dunlap emplea el término deseos, Holt emplea Impulsos, Murray emplea necesidades.

lunes, 7 de julio de 2014

El nuevo diseño curricular en la educación dominicana.----

Como resultado de un intenso proceso de revisión y actualización del currículo vigente desde 1995, en el presente año 2013 el Ministerio de Educación de la República Dominicana ha puesto en manos de maestros, maestras y de la comunidad educativa en general un nuevo diseño curricular para fines de retroalimentación y validación durante año escolar 2013-2014.
Según el propósito que preside el nuevo diseño, éste está llamado a impactar positivamente la escuela dominicana, pues "responde a la necesidad de contribuir al fortalecimiento de la calidad de la educación dominicana, adecuándola a las condiciones y a los retos de la sociedad y del conocimiento en el siglo XXI", tal como se lee al inicio del documento Bases de la Revisión y Actualización Curricular.
Es de esperarse, pues, el inicio de un período en la educación del país, de un nuevo contexto educativo, inaugurado no sólo por la puesta en vigencia del nuevo diseño curricular, sino sobre todo por el hecho que en este año por primera vez la inversión en educación alcanza el nivel de un 4% del Producto Interno Bruto, y que en estos momentos se trabaja en la elaboración de un pacto educativo con la participación de amplios sectores de la sociedad.
En ese marco se sitúa la mayor innovación en términos psicopedagógicos del nuevo diseño curricular: la educación por competencias. Y desde este momento, todos los actores han de ocuparse en la aplicación efectiva de ese enfoque, pues concretamente sobre él descansan las promisorias perspectivas de mejorar la calidad de la educación y así cumplir con el propósito que sirvió de motivación a la reforma curricular.
La educación por competencias es una novedad oficializada en nuestro país desde este año, pero es un enfoque ya en uso en números países, no sólo en la educación técnico-profesional, sino también en la educación general y básica. No viene al caso referirse a la historia del concepto y de su aplicación, baste por decir que desde hace años, todos los países de la Unión Europea adoptaron ese enfoque en sus sistemas educativos.
En nuestro país, el currículo vigente desde 1995 se apoyaba en el enfoque de aprendizaje de contenidos en todas las áreas curriculares, salvo en Lengua Española y en las lenguas extranjeras, inglés y francés, que compartían las mismas orientaciones: el enfoque funcional y comunicativo y el aprendizaje por competencias.
La principal novedad del diseño curricular actual es la adopción del concepto de competencia como componente principal válido para todas las áreas, los niveles, los sistemas y los subsistemas, el cual sustituye los conceptos de propósito y de contenido, los cuales eran los componentes principales del diseño de 1995.

 La educación por competencias en República Dominicana es una decisión que celebramos quienes desde hace años somos partidarios de ese enfoque. Entendíamos y entendemos que ese enfoque es mejor que el anterior: el aprendizaje girará en torno al desarrollo de las capacidades de los estudiantes y al desempeño de éstas en los diversos contextos de aplicación, escolar y social, adquiridas no solo en base a las áreas curriculares sino como el resultado de la integración y articulación de competencias más generales y transversales, así como de ejes, grandes temas y proyectos.
Dicho eso, hay que entender que ningún documento curricular por sí solo tiene la virtud de cambiar la educación de un país. El diseño curricular emanado del Plan Decenal de Educación de los años 90 ha sido considerado por especialistas nacionales e internacionales como una de las mejores propuestas educativas de América latina.
Toda innovación acarrea ventajas y desventajas . Las ventajas del nuevo diseño curricular son:
1. Mayor significatividad y funcionalidad en los aprendizajes
2. Mayor creatividad e innovación en el proceso educativo
3. Mayor adecuación a las situaciones y a las necesidades de los alumnos y de la sociedad
4. Mayor integración de las diversas capacidades, las destrezas y las habilidades así como de las áreas disciplinares
5. Mayor equidad en la elevación de la calidad de los aprendizajes de los alumnos
Las dificultades que identificamos son los retos que hay que vencer para la ejecución de ese modelo:
1. Mayor complejidad en la conceptualización y en la ejecución del modelo educativo
2. Más y mejores actitudes de todos los participantes en el proceso educativo
3. Mayores condiciones a satisfacer en término de capacidades y recursos
4. Mayor integración y articulación de todas las instancias
5. Más eficacia en el seguimiento y la evaluación de cada uno de los actores y en las diferentes etapas del proceso para garantizar el resultado final esperado.

El nuevo diseño curricular basado en competencias se inaugura en una situación que se caracteriza, en cuanto a la calidad, por el bajo rendimiento de los estudiantes. Los diagnósticos y las evaluaciones nacionales e internacionales de estos últimos años concluyen en el bajo nivel de aprendizaje del estudiantado dominicano en lectura, matemáticas, ciencias y formación cívica y ciudadana.

Entre las variables principales causantes de esos resultados el diseño curricular ocupa un lugar insignificante. Las principales son: El ambiente escolar, la baja formación de los maestros; las deficiencias de los materiales educativos; y las deficiencias de la gestión educativa, y particularmente pedagógica: falta de planificación o de programación, de ejecución o aplicación del currículo, de supervisión o acompañamiento, monitoreo y evaluación.
En realidad, si no se conjugan los diversos factores decisivos del proceso educativo, comenzando por la gestión, no existe posibilidad de que el nuevo diseño curricular contribuya a la mejoría de los aprendizajes de los estudiantes. En ese sentido, proponemos priorizar las siguientes medidas:
1.Fortalecer la gestión curricular en los centros educativos, dotándolos de directivos y docentes capaces, planificación y proyectos de centros y recursos suficientes y apropiados de diversas índoles: financieros, físicos, didácticos, de manera que se pueda crear un ambiente escolar propiciador de un aprendizaje digno y eficiente.
2. Divulgar el nuevo currículo en la comunidad educativa, principalmente entre los maestros, a fin de que se conozca y pueda servir de referente normativo para las acciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3. Proceder sin tardanza a la formación y la capacitación de los maestros en las competencias, los contenidos y las metodologías del nuevo currículo; a la elaboración y aplicación de programas de clase; y a la confección de nuevos libros de texto y otros materiales educativos adecuados al currículo.
4. Establecer una rigurosa supervisión en las escuelas para dar seguimiento a la aplicación del currículo, identificar y sistematizar las necesidades, los problemas, los logros y resultados y tomar oportunamente las acciones pertinentes de mejora del proceso educativo.
El éxito en la educación no se debe a fórmulas maravillosas. En otros países y en el nuestro, ayer y hoy, los logros obtenidos, pocos o muchos, no han sido el fruto, en lo esencial, de las bondades del currículo, sino de la buena gestión del sistema educativo en su conjunto.
Los enfoques curriculares por ser nuevos o modernos, viejos o antiguos, no están dotados de un poder encantador, no producen resultados, sin una voluntad de gestión que logre su concreción pura y simple y su eficaz aplicación.



viernes, 27 de junio de 2014

El MINERD adquiere flotilla de autobuses.--

El Ministerio de Educación recibió los primeros 38 autobuses de una flotilla que será destinada al programa de jornada extendida, para garantizar la asistencia de estudiantes, profesores y técnicos a los centros educativos situados en lugares apartados.
El ministro de Educación, Carlos Amarante Baret, informó ayer que los autobuses son para los estudiantes, pero que más adelante dará mayores detalles del plan.
El funcionario rehusó dar a conocer la cantidad total de autobuses que adquirió el Ministerio de Educación, tras señalar que “no tengo la cantidad ahora porque todavía faltan más por llegar”.
Los autobuses de la marca Hyundai, con capacidad para unos 45 pasajeros, están siendo estacionadas en el parqueo frontal de la cartera educativa.
Segun se informo  estos medios de transporte serán destinados para resolver los problemas de transportación que se presentan en escuelas distantes, a fin de facilitar la movilidad de alumnos, docentes y técnicos.
Con el transporte se completan todos los servicios básicos que incluye la jornada de tanda extendida, como son desayuno, almuerzo, merienda y uniformes para los estudiantes de zonas vulnerables.
“Los autobuses son para aquellos lugares donde las escuelas quedan distantes, para que los estudiantes no tengan problemas de transportación, y para asegurar la asistencia de los alumnos a las actividades extracurriculares vinculadas a la jornada de tanda extendida”, explicó un funcionario de Educación a este diario. 

lunes, 23 de junio de 2014

Web 2.0

El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Es la Evolución de las aplicaciones estáticas a dinámicas donde la colaboración del usuario es necesaria. El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.2 Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar[cita requerida]. En conclusión, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo permitirán mejorar los temas en el aula de clase, sino también pueden utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a estudiantes y docentes mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo colaborativo esta tomando mucha importancia en las actividades que realicemos en internet.

Índice  
1 Definición de Web 2.0
2 Introducción a la web 2.0
3 Origen del término
4 Características
5 Servicios asociados
6 Tecnología de la web 2.0
6.1 Software de servidor
7 Relaciones con otros conceptos
7.1 Comparación con la Web Semántica
8 Consecuencias de la Web 2.0
9 Debilidades de la Web 2.0
10 Véase también
11 Referencias
12 Enlaces externos
Definición de Web 2.0
La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web o Internet en el que los usuarios dejan de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de dar soporte y formar parte de una sociedad que se informa, comunica y genera conocimiento.
Introducción a la web 2.0
Tim Berners-Lee y Robert Cailliau crearon la web alrededor de 1990, durante estas dos últimas décadas ha sufrido una evolución extraordinaria y asombrosa, apareciendo en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolución de la tecnología.
Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores.
Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
Origen del término
El término fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999, en su artículo "Fragmented future",3 aunque no fue hasta 2004 cuando Tim O'Reilly lo hizo popular. El término acuñado por Darcy DiNucci fue popularizado más tarde por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. Un mapa mental elaborado por Markus Angermeier resume la relación del término Web 2.0 con otros conceptos. En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la comunidad como plataforma; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva (concepto de software social) para proporcionar servicios interactivos en red.
Características
La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en aspectos como:
El auge de los blogs.
El auge de las redes sociales.
Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición.
El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
El etiquetado colectivo (folcsonomía, marcadores sociales...).
La importancia del long tail.
El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
Aplicaciones web dinámicas.
Servicios asociados
Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:
Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir
Herramientas de la web 2.0
cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes videos y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Como servicio para la creación de blogs destacan Wordpress.com y Blogger.com
Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos.
Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una página donde publica contenidos y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Tuenti, Hi5, Myspace,instagram, entre otras. También existen redes sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del mundo empresarial (LinkedIn, Xing, eConozco, Neurona...).
Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial. Existen de diversos tipos, según el contenido que albergan o el uso que se les da:
Documentos: Google Drive y Office Web Apps (OneDrive), en los cuales podemos subir nuestros documentos, compartirlos y modificarlos.
Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vídeos subidos y compartidos por los usuarios.
Fotos: Picasa, Flickr, Instagram... Permiten disfrutar y compartir las fotos también tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por grupos como si fueran álbumes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos que no queremos publicar.
Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame, Divoblogger... Noticias de cualquier medio son agregadas y votadas por los usuarios.
Almacenamiento online: Dropbox, Google Drive, SkyDrive
Presentaciones: Prezi, Slideshare.
Plataformas educativas
Tecnología de la web 2.0
Se puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si posee las siguientes características:
Web 2.0 buzz words
Técnicas:
CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos
Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
Java Web Start
Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
URLs sencillas con significado semántico
Soporte para postear en un blog
JCC y APIs REST o XML
JSON
Algunos aspectos de redes sociales
Mashup (aplicación web híbrida)
General:
El sitio debe estar listo para la entrada de cualquier persona
El sitio no debe actuar como un "jardín sin cosechar inminentemente": la información debe poderse introducir y extraer fácilmente
Los usuarios deberían controlar su propia información
Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador
La existencia de links es requisito imprescindible

sábado, 21 de junio de 2014

Más de 20 mil profesores compiten por seis mil vacantes en sistema de educación pública.

El Ministerio de Educación (MINERD) inició el pasado martes 17 de junio el Octavo Concurso de Oposición, en el que 21 mil postulantes compiten para llenar 6 mil vacantes de maestros en los niveles Inicial, Básico, Media y Educación Física, directores y orientadores.
Las evaluaciones de Juicio Lógico y Competencias iniciaron a las 8:00 de la mañana en la Escuela República de Panamá y se desarrollaron simultáneamente en todas las Regionales Educativas del país.
 “La mayoría de los maestros que pasen este concurso serán nombrados en el próximo año escolar”, informó  el licenciado Luis Matos, viceministro de Servicios Técnicos y Pedagógicos del MINERD, al encabezar el acto oficial del proceso.
Dijo que en agosto los docentes de nuevo ingreso iniciarán un programa de inducción para ayudarlos a superar posibles deficiencias.
Destacó que el Ministerio de Educación evaluará y capacitará a los maestros durante todo el año escolar a través de la Oficina de Certificación y Carrera Docente, en cooperación con el Instituto Nacional de Capacitación Magisterial (INAFOCAM).
En este Concurso de Oposición participan docentes provenientes del sector privado, atraídos por las ventajas comparativas que ofrece el sector público.
De su lado, Eduardo Hidalgo, presidente de la Asociación Dominicana de Profesores (ADP), felicitó al equipo del MINERD que organizó el proceso.
“Esperamos que los  resultados se correspondan con las expectativas que tienen los postulantes, el Ministerio de Educación y la Asociación Dominicana de Profesores”, indicó.
Amalia Reyes, Encargada de Reclutamiento del MINERD, recordó que en el mes de julio se aplicará la prueba de conocimientos a los maestros que aprueben la evaluación de Juicio Lógico y Competencias en los mismos centros educativos.
En el acto oficial de apertura del concurso de oposición estuvieron presentes, además, Saturnino de los Santos, viceministro de Certificación y Carrera docente; Vivian Báez, Directora General de Recursos Humanos, y Sobeida Sánchez, directora de la Regional 10 de Educación.

jueves, 19 de junio de 2014

Diseño de recursos digitales educativos interactivos.

En este artículo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de producción de recursos digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples iniciativas de creación de materiales protagonizados por profesorado a título individual o en grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias, editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos, etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por disponer de “pildoras multimedia” que cubran todos los huecos de todas y cada una de las áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás porque se considera un vector esencial para la integración de las nuevas tecnologías. En este empeño se han destinado múltiples recursos económicos. Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe duda de que el éxito o fracaso conseguido en un proyecto de producción de materiales lo determina el grado cualitativo y cuantitativo de uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula.

Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos últimos años, tanto en el diseño y puesta en producción de recursos digitales como en su explotación didáctica en el aula, se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de producción.

Índice
10.       El guión multimedia
11.       Recopilación de activos
16.       Fases del diseño
17.       Conclusión

1. Contexto de uso
Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos digitales en el contexto de un aula. Se supone que cada alumno/a utiliza su ordenador (1:1) para acceder al recurso con intención de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además la figura del profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc. El aprovechamiento didáctico en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aquí expuestas. Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones más informales o no regladas.

2. Concreción curricular
Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.
Los criterios de selección son:
§  Adecuación. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área donde se utilizará el recurso.
§  Idoneidad. Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios.
§  Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y ésta puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles.
§  Necesidad. El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con ellos son justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en ciertos contenidos del currículum.
§  Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un “libro digital” con un nivel de interacción mínimo (pasar página) seguramente se sustituirá rápidamente por el libro en papel más inmediato y manejable.
§  Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener múltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia.
Una vez concretados los elementos currículares se hace necesario una revisión de los repositorios habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado con anterioridad. Si no es así o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces dispondremos de la justificación perfecta para iniciar el diseño.

 3. Características de los recursos digitales educativos
Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas características son:
§  Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros, etc.
§  Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicación y relación social.
§  Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.
§  Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
§  Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
§  Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado.
§  Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.
§  Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local.

 4. El modelo de “Objeto Digital Educativo”
 4.1 ¿Qué es un DLO?
En la actualidad la producción de contenidos educativos digitales toma como referencia el modelo de “Objeto Digital Educativo” (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:
§  Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
§  Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
§  Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo.
Un ejemplo de DLO muy elemental podría ser una imagen que lleve asociados metadatos con sugerencias sobre su utilización didáctica. Un ejemplo de DLO más complejo podría ser una interacción de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario, elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc.
4.2 Tipos de DLO
Tomando como criterio los niveles de agregación de un DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarquía creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos tipos de DLO :
§  DLO Media (M). Es el átomo digital: más pequeño o indivisible. Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc.
§  DLO Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinación de varios medias de diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc.
§  DLO Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la integración de uno o varios medias que tiene una función didáctica explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una serie de imágenes o palabras.
§  DLO Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseño de instrucción completo a la combinación de varios Objetos de Aprendizaje creados previamente. Ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación inicial de información seguidas de otras páginas con interacciones donde el usuario puede aplicar esa información.
§  DLO Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc. resultado del diseño de instrucción. El programa de formación se distingue de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un contenido o competencia del currículo, el PF abarca la asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo.
§  DLO Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de formación relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de toda la jerarquía.
El proceso de elaboración de contenidos educativos digitales que nos ocupa se focaliza en la elaboración de objetos de aprendizaje (OA) y su organización en secuencias didácticas(SD). Tanto unos como otras serán susceptibles de uso local o bien de integración posterior en cualquier repositorio general de recursos didácticos o en una plataforma de elearning.
4.3 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje (OA)?
Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado.

 5. Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un recurso caben mencionar los siguientes:
§  Objetos y secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.
§  Información e interacción. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de información y otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido (transferencia).
§  Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede omitir esta información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio. Es el caso de los materiales elaborados por editoriales donde el alumno/a debe consultar el libro de texto. También materiales elaborados para proyectos de investigación o webquests donde la información se busca en ciertos sitios de internet. Al fin y al cabo se trataría de utilizar el recurso digital como un recurso más dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.
§  Variedad de actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos, asociar items, etc, etc. Es más enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo.
§  Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad disponibles. También porque no funcionan adecuadamente o  porque requieren una curva de aprendizaje larga y pronunciada por parte del alumno/a antes de comenzar a obtener los primeros frutos. Incluso porque las espectaculares animaciones de introducción que resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras reiterados accesos. El minimalismo en el diseño de recursos educativos en muchas ocasiones es un valor deseable con intención de evitar las situaciones citadas.
§  Esfuerzo cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades interactivas vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso. A veces es tan fácil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolución con éxito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, señalar, recordar; explicar, describir, reconstruir; memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir, transformar; hacer cálculos matemáticos mentales; resolver problemas sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos; inferir, prever; seleccionar la información importante; sintetizar, globalizar, resumir; analizar; elaborar hipótesis, deducir; inducir, generalizar; razonar lógicamente; estructurar; analizar la información críticamente; evaluar; experimentar; construir, crear; transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada; negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar; investigar; desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de aprendizaje será tanto más rico cuanto más variedad de procesos mentales demande con éxito del alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de conocimientos de éste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten tan interesantes actividades más mecánicas como buscar palabras en una sopas de letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear buscando algún giro que fuerce algún otro proceso cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar sólo las definiciones para buscar las palabras en una sopa de letras.

§  Feedback inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.
§  Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables. Al finalizar el recurso debe mostrar la estadística final o registrar estos datos para su posterior consulta por parte del profesor/a.
§  Refuerzo significativo. Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.
§  Análisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas, etc.
§  Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como para errores. Se evitará los refuerzos positivos reiterados, exagerados y gratuitos porque terminan resultando tediosos. La ayuda contextual o pista para resolver el problema sólo se mostrará cuando el alumno lo solicite pulsando en el icono correspondiente o bien cuando cometa varios fallos sucesivos.
§  Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o gran grupo.
§  Tiempo de uso. La secuencia didáctica debe pensarse para una duración aproximada de 10 minutos. Esto facilitará su óptima aplicación en una sesión de aula teniendo en cuenta el tiempo de preparación del recurso y la disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula impone una rápida disponibilidad del recurso por lo que se evitará tener que pasar muchas páginas o pantallas previas.
§  Predominio de la interacción. La forma prioritaria de adquisición de la información por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia será la interacción. Incluso en las páginas de presentación de la información. El conocimiento también se puede adquirir a partir de la experimentación, por el método de ensayo-error, evitando en la medida de lo posible la presentación de la información como un libro de texto. Ejemplo: se puede presentar una imagen con zonas sensibles que muestran al rollover o tabulación la información de cada parte.

§  Aleatoriedad. En la medida de lo posible, para una misma interacción, con una misma estructura formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación de contenidos. Ejemplo: Una propuesta de suma con sumandos distintos en cada caso. Con ello se evitará que el recurso se agote rápidamente tras varios intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno que ya ha terminado volver a empezar de nuevo sin caer en la repetición monótona y aburrida.
§  Propuestas complementarias. Con intención de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia. Estas propuestas fomentan la transferencia bidireccional: lo que se aprende en la resolución del recurso se aplica después a la propuesta y viceversa.

6. Principios de diseño del entorno audiovisual
En la composición del entorno audiovisual se mimarán los siguientes aspectos:
§  Navegabilidad. Los botones adelante/atrás se situarán en zonas destacadas de la pantalla. Con ellos se podrá navegar sobre los objetos siguiendo la secuencia digital preestablecida. En todo momento el alumno/a podrá identificar la página o pantalla donde se encuentra y la posibilidad de acceder directamente a un objeto de esta secuencia. Esto facilitará retomar el proceso allí donde se abandonó en la sesión anterior.
§  Instrucciones. Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se proporcionarán en forma escrita. Los textos serán claros y cortos. No se utilizarán barras de desplazamiento vertical o scroll para leer los textos. Se acompañarán de audio si es posible.
§  Ventanas emergentes. Se evitará en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes.
§  Carga de contenidos. Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el usuario permanezca inactivo frente a la pantalla. Se puede utilizar la descarga en segundo plano. Y si ello no es posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas animaciones o con interactividades de entretenimiento.
§  Simbología. Los títulos, menús, ventanas, iconos, botones, fondos, etc. se ajustarán a una misma carta de colores y línea estética sin variar excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con ello a la distracción del alumnado.
§  Tipografía. En Educación Infantil se suelen utilizar fuentes como “MeMima” o “Edelfontmed” de grafía enlazada. Más adelante se opta por otras familias de fuentes como por ejemplo: Arial- Helvetia-Verdana.
§  Iconografía. En los botones y áreas sensibles de las interacciones se utilizarán iconos significativos que aporten al alumno la suficiente información aunque puedan ir acompañadas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda/derecha (atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla.
§  Resolución de pantalla. Actualmente debe contemplarse el diseño para una resolución de 1024×768 píxeles aunque el material debe ajustarse también a la resolución de equipos notebook de 10,2 pulgadas con resolución máxima 1024×600 píxeles. Son los equipos del programa Escuela 2.0.
§  Economía. Se evitarán las imágenes, audios, vídeos o animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje. Este es un error muy frecuente en algunos recursos buscando quizás incrementar la motivación del usuario. De esta forma no sólo se conseguirá centrar la atención del alumnado sino que también se acelera la descarga y se simplifica el diseño.

 7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos
En España, desde hace años, las instituciones públicas están obligadas por ley a promover y desarrollar proyectos de la sociedad de la información con los mayores niveles de accesibilidad (doble A o triple A). Esto significa que cualquier aplicación web multimedia creada debe ser accesible al mayor colectivo de usuarios incluyendo al alumnado con necesidades educativas especiales.
Los estándares que deben cumplir los contenidos web educativos en España están sometidos a las directrices recogidas en las siguientes páginas:
Algunas de las recomendaciones más importantes que debe cumplir una aplicación en temas de accesibilidad son:
§  Refuerzo textual. Proporcionar contenidos textuales alternativos a los contenidos multimedia.
§  Uso del color. El color no es indispensable. Los textos y los gráficos deben ser comprensibles con independencia del color.
§  Marcas y hojas de estilo. Usar las marcas y hojas de estilo adecuadamente.
§  Uso del lenguaje. Usar el lenguaje de una forma clara y concisa. No será necesario leer párrafos muy extensos para iniciar la actividad.
§  Tipo de fuente. Se utilizarán tipos, tamaños y colores de fuentes que sean accesibles para alumnado con deficiencias visuales.
§  Control del usuario. Proporcionar control al usuario para detener movimientos, parpadeos o actualizaciones automáticas de una página.
§  Uso del teclado. Utilizar interfaces que permitan una accesibilidad directa a los contenidos utilizando el tabulador y enter como alternativas a la navegación para alumnado con deficiencias motóricas.
§  Multiplataforma. Diseñar la aplicación para que sea navegable desde cualquier plataforma o sistema operativo.
§  Ayuda contextual. Proporcionar en todo momento información de ayuda contextual y de situación para orientar al usuario.
§  Navegación clara. Ofrecer mecanismos claros y consistentes de navegación para que el usuario pueda encontrar lo que busca.


8. Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos
Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales deben ser:
§  Estándares. El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
§  Editor de recursos. Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales. También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito.
§  Plugins gratuitos. Se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales.
§  Navegador web. El acceso al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
§  Hardware. Los requisitos mínimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024×768 píxeles. Se ha tomado como base mínima las dotaciones en uso todavía en una gran mayoría de centros procedentes del programa “Internet en la escuela”.

9. Software para el diseño de recursos digitales educativos
En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre ellos. Además permiten especificar la interacción del usuario (qué ocurre cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué momento y a qué escena se dirige). Los programas más populares son:
9.1 Hot Potatoes.  Es una herramienta de autor que permite la elaboración de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web usando código Javascript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y ordenación. El diseñador no necesita tener conocimientos de Javascript ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede introducir información: preguntas, respuestas, textos, enlaces, imágenes, etc. A continuación el programa genera automáticamente la página HTML que contiene el código necesario para dar soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas. El usuario final no necesita tener instalado ningún plugin ni complemento en su navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas.

9.2 LIM. Se trata de un programa que permite la creación de libros interactivos multimedia. Cada página de este libro contendrá una actividad descriptiva o interactiva. En la edición del recurso se dispone de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, identificación, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X, etc, etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o páginas. La secuencia didáctica puede ser el libro que contiene una serie de actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a través de una página HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta visualización.
9.3 JClic. Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas páginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dipone de actividades variadas: asociación simple, juegos de memoria, actividad de exploración, identificación, información, puzzle. etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada actividad o página y la secuencia didáctica el paquete completo de actividades. El resultado es un archivo ZIP y una página HTML que despliega su contenido con tecnología Java a través de un navegador web. Para su visualización es necesario tener instalada la máquina virtual de Java

9.5 Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parámetros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada página o ejercicio será un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de páginas formarán la secuencia didáctica. El producto final es un conjunto de archivos para visualizar a través del navegador usando el plugin de Flash.
9.6  eXe Learning. Es un programa que permite el diseño de libros digitales que integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos e interactivos. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de java, geogebra, vídeos, etc. Cada elemento situado en una página se puede considerar un objeto de aprendizaje y una colección de objetos situados en una misma página o en varias puede ser una secuencia didáctica. El auge que ha tenido esta herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de agregación de todo tipo de objetos de aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y distribución del recurso final. Admite la exportación a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para su explotación en local.
9.7 Adobe Flash. Con esta tecnología se han diseñado infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas institucionales de producción de recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc), concursos de materiales educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una herramienta de autor. Es un programa comercial que resulta mucho más complejo pero que permite un diseño de objetos más flexible, rico y personalizado.

Al seleccionar una herramienta de autor, la simplicidad tiene un precio. No existe otra posibilidad que aceptar el modelo de recurso digital que impone y que en muchos detalles de estructura y funcionamiento no es posible modificar. A pesar de esta limitación se hace necesario conocer con detalle los tipos de actividades de que disponemos así como el alcance de sus prestaciones en función de la configuración de parámetros. Y este conocimiento es un paso previo indispensable que condiciona el guión multimedia y por tanto el resultado final.

10. El guión multimedia
Cuando se han concretado los elementos curriculares a trabajar, se han definido los principales criterios de diseño, y se ha seleccionado una herramienta de edición cuyas prestaciones se dominan, el siguiente paso es afrontar el diseño del guión multimedia del recurso. Es el documento o storyboard que contiene toda la información relativa al diseño del recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia didáctica en general. Como se indicaba con anterioridad cuando se utiliza una herramienta de autor el contenido de este documento está fuertemente condicionado. Y por este motivo en ocasiones se pueden omitir aquellos detalles que no es posible modificar en la edición.
En el guión multimedia con una herramienta de autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes elementos:
§  Título. Cada escena/página/objeto se identifica por un título y un número.
§  Descripción. Incluye una pequeña descripción literaria del mismo.
§  Bases didácticas: objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación.
§  Tipo de actividad: puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc.
§  Parámetros:  configuración de textos que se mostrarán en preguntas, respuestas, feedback, etc.
§  Activos: textos, imágenes, audios, vídeos y animaciones que integra.
Si utilizamos Adobe Flash en el diseño de recursos más complejos habría que especificar para cada objeto un mayor número de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegación, eventos de usuario (rollover, clic, doble clic), objetos diana/distractores, flujo de la aplicación, etiquetas, mensajes de usuario, puntuación, etc.

 11. Recopilación de activos
Tras el diseño del guión el siguiente paso es la elaboración o recopilación de los archivos multimedia que se utilizarán en el recurso. Si decidimos incorporar activos ajenos (léase imágenes, audios, vídeos, etc) debemos conocer y respetar las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales. Y esto es especialmente significativo cuando el material que hemos elaborado supera el contexto de uso del aula y se pretende publicar en Internet. La apropiación indiscriminada de materiales ajenos para elaborar un material propio no se puede justificar desde la ausencia de ánimo de lucro que caracteriza las iniciativas en que participamos.
En Internet existen multitud de sitios donde es posible obtener activos con licencia de uso. Ejemplo: Banco Multimedia del ITE. El empleo de cámaras digitales de fotos y vídeo facilita la obtención de recursos gráficos. Los dibujos e ilustraciones de los propios alumnos pueden ser otra fuente interesante. También las locuciones grabadas con Audacity.

Para la edición/producción de activos se pueden utilizar algunos programas gratuitos instalados en el ordenador:
§  Imágenes: GIMP
§  Audios: Audacity.
§  Vídeos: Live Movie MakerWinFF, etc.
También es posible incorporar recursos Web 2.0 pero teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotación sólo en local:
§  Textos: Scribd.comIssuuGoogle Docs, etc.
§  Imágenes: FlickrPicasa AlbumesPhotoBucketGoogle Maps, etc.
§  Audios: IvooxSound Cloud, etc.
§  Vídeos: Youtube, etc.
§   
12. Edición y montaje del recurso
Tomando como referencia el guión multimedia y los activos recopilados se inicia el ensamblado y la configuración del material digital educativo. El resultado final es una carpeta en cuyo interior se organizan subcarpetas y archivos que contienen todo lo necesario para que la aplicación funcione. El acceso al recurso suele producirse a través de una página HTML principal.

13. Guía didáctica y material complementario
Cuando el recurso es complejo puede resultar interesante elaborar una guía didáctica orientada al profesorado y familias. Esta guía debería ser accesible desde el propio recurso pero escondido tras el clic de un icono. Cuando la guía es un conjunto de páginas iniciales de obligado paso también para el alumnado, se resta cierta agilidad y atractivo al uso didáctico.
En la guía didáctica se  suelen explicitar los siguientes elementos: ficha de catalogación o metadatos (título, descripción, autoría, destinatarios, edades, materia, temática y derechos de autor), objetivos didácticos, contenidos, requisitos previos, relación con las áreas curriculares, competencias, requisitos de hardware y software, guía de navegación, recomendaciones didácticas de uso (metodología), criterios e instrumentos de evaluación.
En algunos casos también puede resultar interesante aportar material complementario que favorezca la aplicación de lo aprendido con el recurso en tareas fuera del recurso o viceversa.

14. Pilotaje de la versión beta
Tras el montaje del recurso y las primeras pruebas de depuración se hace necesario cerrar la versión beta del material. Conviene adquirir destreza en el cierre de versiones porque en ocasiones la depuración se puede convertir en una constante revisión que no nos permite avanzar.
El pilotaje de una beta consiste en experimentar su uso en un aula con alumnado real. Esta fase a menudo se descuida pero resulta fundamental. La experiencia nos enseña que por muy depurado que se encuentre un recurso siempre aparecen pequeños detalles que corregir y que al diseñador le pasaron inadvertidos. Es preceptivo garantizar cierta “triangulación” en el pilotaje de una beta para que el proceso depurativo sea realmente eficaz. Por ello conviene que el profesor/a que prueba el material con sus alumnos/as no sea el mismo que lo ha diseñado.
Se somete la beta a varias sesiones de pilotaje y en una planilla de incidencias se van recogiendo todas las deficiencias detectadas. Estos errores se recogen, se filtran y se corrigen en el recurso. De esta forma la versión beta se convierte en versión definitiva.

 15. Publicación de la versión definitiva
Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet para su utilización por el resto de la comunidad educativa. Es posible subirlo a un espacio web personal o proporcionado por instituciones educativas como el INTEF-MEC. Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta en DropBox. El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente enlace en una imagen o texto. Al compartir un recurso es interesante también contemplar la descarga completa mediante un ZIP para facilitar su utilización en local por parte de otros docentes.

16. Fases del diseño
A modo de resumen, el diseño de un recurso digital educativo consta de las siguientes fases:
1.   Selección de los elementos del currículo.
2.   Búsqueda de recursos digitales existentes.
3.   Definición de los principios de diseño estructural y funcional.
4.   Elección de la herramienta de edición.
5.   Diseño del guión multimedia.
6.   Creación y recopilación de activos.
7.   Edición y montaje del recurso.
8.   Elaboración de la guía didáctica y material complementario.
9.   Pilotaje de la versión beta.
10.       Publicación de la versión definitiva.

 17. Conclusión
Al abordar el diseño de materiales digitales educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que condicionan el éxito del resultado final. En este artículo se ha pretendido plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de producción