En este artículo se pretende reflexionar sobre
las bases y directrices que deben regir un proyecto de producción de recursos
digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples iniciativas de
creación de materiales protagonizados por profesorado a título individual o en
grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias,
editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos, etc. Las
instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por disponer
de “pildoras multimedia” que cubran todos los huecos de todas y cada una de las
áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás porque se considera un vector
esencial para la integración de las nuevas tecnologías. En este empeño se han
destinado múltiples recursos económicos. Aunque no es algo que se comprueba a
posteriori, no cabe duda de que el éxito o fracaso conseguido en un proyecto de
producción de materiales lo determina el grado cualitativo y cuantitativo de
uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula.
Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos
últimos años, tanto en el diseño y puesta en producción de recursos digitales
como en su explotación didáctica en el aula, se proponen algunas ideas que
pueden servir de base para futuros proyectos de producción.
Índice
Es importante indicar que en todo momento nos
referimos al uso de estos recursos digitales en el contexto de un aula. Se
supone que cada alumno/a utiliza su ordenador (1:1) para acceder al recurso con
intención de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además la figura
del profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc.
El aprovechamiento didáctico en este contexto es la fuente de todas las
decisiones y valoraciones aquí expuestas. Los criterios pueden ser diferentes
si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones más informales o no
regladas.
Cuando se afronta una iniciativa de creación de
materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos,
contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar.
La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse
de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea
fácilmente aplicable en el contexto de aula.
Los criterios de selección son:
§ Adecuación. Conviene determinar de antemano el tramo
educativo y el área donde se utilizará el recurso.
§ Idoneidad. Se elegirán los elementos del currículo que
se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con intención de suplir las
carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios.
§ Prioridad. En un principio no es posible implementar
recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currículum. Por ese
motivo se hace necesario establecer una prioridad y ésta puede ser la de las
enseñanzas mínimas exigibles.
§ Necesidad. El diseño de un recurso también puede surgir
de una necesidad vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos/as hacia
determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con
ellos son justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia
centrándose de antemano en ciertos contenidos del currículum.
§ Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno
tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende
elaborar un “libro digital” con un nivel de interacción mínimo (pasar página)
seguramente se sustituirá rápidamente por el libro en papel más inmediato y
manejable.
§ Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un
multimedia deben tener múltiples referencias a actividades de la vida cotidiana
para asegurar una mayor transferencia.
Una vez concretados los elementos currículares
se hace necesario una revisión de los repositorios habituales para comprobar si
el recurso pensado ha sido ya implementado con anterioridad. Si no es así o el
enfoque de los existentes no es el adecuado entonces dispondremos de la
justificación perfecta para iniciar el diseño.
3. Características de los recursos digitales
educativos
Tomando como punto de partida la experiencia
de usuario en interacción con un soporte digital surgen factores técnicos,
pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que
deben tener los recursos educativos digitales. Estas características
son:
§ Multimedia. Los recursos deben aprovechar las
prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos.
Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos
clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero
que también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción
gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones
experimentales manipulando parámetros, etc.
§ Interactividad. El diseño de recursos interactivos e
inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje
más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de
tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las
mismas. La manipulación directa de variables o parámetros en situaciones de
simulación o experimentación permite estrategias de aprendizaje por
ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir
de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualización de la
enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede
facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicación y relación
social.
§ Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben
ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico:
que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional:
que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el
alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario
disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos,
dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema:
window, mac, linux, etc.
§ Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en
múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con
necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del
aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto
individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta flexibilidad también debe
aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico
que ponga en práctica el docente.
§ Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe
facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintas
itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación
didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una
animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el
resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento
concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
§ Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de
recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la
adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un
cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas
y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado.
§ Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben
venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su
uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y
la posterior búsqueda por parte de terceros.
§ Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser
elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma
se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías
y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local.
A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una
conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en
local.
4. El modelo de “Objeto Digital Educativo”
4.1 ¿Qué es un DLO?
En la actualidad la producción de contenidos educativos
digitales toma como referencia el modelo de “Objeto Digital Educativo”
(DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido
sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:
§ Su finalidad es facilitar un cierto
aprendizaje del usuario.
§ Es independiente de los demás porque tiene
significado propio por sí mismo.
§ Admite una integración modular de jerarquía
creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro
más complejo.
Un ejemplo de DLO muy elemental podría ser una
imagen que lleve asociados metadatos con sugerencias sobre su utilización
didáctica. Un ejemplo de DLO más complejo podría ser una interacción de varias
pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario,
elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc.
4.2 Tipos de DLO
Tomando como criterio los niveles de
agregación de un DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarquía
creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos
tipos de DLO :
§ DLO Media (M). Es el átomo digital: más pequeño o indivisible.
Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto,
etc.
§ DLO Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinación de varios
medias de diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc.
§ DLO Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la
integración de uno o varios medias que tiene una función didáctica explícita.
Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una serie de imágenes o
palabras.
§ DLO Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un
diseño de instrucción completo a la combinación de varios Objetos de
Aprendizaje creados previamente. Ejemplo: Secuencia de páginas con una
presentación inicial de información seguidas de otras páginas con interacciones
donde el usuario puede aplicar esa información.
§ DLO Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje
(SD). Al igual que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc.
resultado del diseño de instrucción. El programa de formación se distingue de
la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un contenido
o competencia del currículo, el PF abarca la asignatura completa de un nivel o
ciclo formativo completo.
§ DLO Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas
de formación relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de
toda la jerarquía.
El proceso de elaboración de contenidos educativos digitales que
nos ocupa se focaliza en la elaboración de objetos de aprendizaje (OA)
y su organización en secuencias didácticas(SD). Tanto unos
como otras serán susceptibles de uso local o bien de integración posterior en
cualquier repositorio general de recursos didácticos o en una plataforma de
elearning.
4.3 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje (OA)?
Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto
digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia
y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más
pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho
objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación.
De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del
conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de
contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado.
5. Principios de diseño estructural de objetos
de aprendizaje
Entre los principios que pueden servir de base
para la construcción de la estructura de un recurso caben mencionar los
siguientes:
§ Objetos y secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará
formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de
forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de
la secuencia.
§ Información e interacción. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar
formado por un elemento de información y otro de interacción. Se proporciona
información que el alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la
interacción aplicando lo aprendido (transferencia).
§ Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la
información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar
otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo. Sin
embargo también de forma intencionada se puede omitir esta información para que
no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio.
Es el caso de los materiales elaborados por editoriales donde el alumno/a debe
consultar el libro de texto. También materiales elaborados para proyectos de
investigación o webquests donde la información se busca en ciertos sitios de
internet. Al fin y al cabo se trataría de utilizar el recurso digital como un
recurso más dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.
§ Variedad de actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se debe
asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo
contenido: elección simple, rellenar huecos, asociar items, etc, etc. Es más
enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en
torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo.
§ Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales
excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados
de “mover” con el hardware o conectividad disponibles. También porque no
funcionan adecuadamente o porque requieren una curva de aprendizaje larga
y pronunciada por parte del alumno/a antes de comenzar a obtener los primeros
frutos. Incluso porque las espectaculares animaciones de introducción que
resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras
reiterados accesos. El minimalismo en el diseño de recursos educativos en
muchas ocasiones es un valor deseable con intención de evitar las situaciones
citadas.
§ Esfuerzo cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la
calidad didáctica de las actividades interactivas vendrá dada por los procesos
mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso. A
veces es tan fácil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del
alumno/a durante la resolución con éxito de la tarea propuesta: observar;
orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos;
reconocer, identificar, señalar, recordar; explicar, describir, reconstruir;
memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular
conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir,
transformar; hacer cálculos matemáticos mentales; resolver problemas sencillos;
aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos; inferir, prever; seleccionar la
información importante; sintetizar, globalizar, resumir; analizar; elaborar
hipótesis, deducir; inducir, generalizar; razonar lógicamente; estructurar;
analizar la información críticamente; evaluar; experimentar; construir, crear;
transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada;
negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos,
seleccionar métodos de trabajo, organizar; investigar; desarrollar, evaluar
necesidades, procesos y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de aprendizaje
será tanto más rico cuanto más variedad de procesos mentales demande con éxito
del alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de
conocimientos de éste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten
tan interesantes actividades más mecánicas como buscar palabras en una sopas de
letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear
buscando algún giro que fuerce algún otro proceso cognitivo adicional. Por
ejemplo: aportar sólo las definiciones para buscar las palabras en una sopa de
letras.
§ Feedback inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y
breve sobre el resultado de su interacción.
§ Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el
empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la
simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables. Al finalizar el
recurso debe mostrar la estadística final o registrar estos datos para su posterior
consulta por parte del profesor/a.
§ Refuerzo significativo. Al concluir con éxito un objeto de
aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del número de errores, el
alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.
§ Análisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis
de respuestas en aquellas actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar
huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayoría de posibilidades:
sinónimos, variedades ortográficas, etc.
§ Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a
pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. El
feedback sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como
para errores. Se evitará los refuerzos positivos reiterados, exagerados y
gratuitos porque terminan resultando tediosos. La ayuda contextual o pista para
resolver el problema sólo se mostrará cuando el alumno lo solicite pulsando en
el icono correspondiente o bien cuando cometa varios fallos sucesivos.
§ Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que
el alumno/a interactúe individualmente con ellas aunque también se pueden
contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital
Interactiva en pequeños o gran grupo.
§ Tiempo de uso. La secuencia didáctica debe pensarse para
una duración aproximada de 10 minutos. Esto facilitará su óptima aplicación en
una sesión de aula teniendo en cuenta el tiempo de preparación del recurso y la
disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula impone una rápida
disponibilidad del recurso por lo que se evitará tener que pasar muchas páginas
o pantallas previas.
§ Predominio de la interacción. La forma prioritaria de adquisición de la
información por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia será la
interacción. Incluso en las páginas de presentación de la información. El
conocimiento también se puede adquirir a partir de la experimentación, por el
método de ensayo-error, evitando en la medida de lo posible la presentación de
la información como un libro de texto. Ejemplo: se puede presentar una imagen
con zonas sensibles que muestran al rollover o tabulación la información de
cada parte.
§ Aleatoriedad. En la medida de lo posible, para una misma
interacción, con una misma estructura formal, se implementará cierta dosis de
aleatoriedad en la presentación de contenidos. Ejemplo: Una propuesta de suma
con sumandos distintos en cada caso. Con ello se evitará que el recurso se
agote rápidamente tras varios intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno
que ya ha terminado volver a empezar de nuevo sin caer en la repetición
monótona y aburrida.
§ Propuestas complementarias. Con intención de potenciar las posibilidades
del recurso y enfatizar la dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden
plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia. Estas
propuestas fomentan la transferencia bidireccional: lo que se aprende en la
resolución del recurso se aplica después a la propuesta y viceversa.
En la composición del entorno audiovisual se
mimarán los siguientes aspectos:
§ Navegabilidad. Los botones adelante/atrás se situarán en
zonas destacadas de la pantalla. Con ellos se podrá navegar sobre los objetos siguiendo
la secuencia digital preestablecida. En todo momento el alumno/a podrá
identificar la página o pantalla donde se encuentra y la posibilidad de acceder
directamente a un objeto de esta secuencia. Esto facilitará retomar el proceso
allí donde se abandonó en la sesión anterior.
§
Instrucciones. Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se
proporcionarán en forma escrita. Los textos serán claros y cortos. No se
utilizarán barras de desplazamiento vertical o scroll para leer los textos. Se acompañarán de
audio si es posible.
§ Ventanas emergentes. Se evitará en la medida de lo posible
mostrar contenidos en ventanas emergentes.
§ Carga de contenidos. Reducir en la medida de lo posible los
procesos de carga que exijan que el usuario permanezca inactivo frente a la
pantalla. Se puede utilizar la descarga en segundo plano. Y si ello no es
posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas
animaciones o con interactividades de entretenimiento.
§ Simbología. Los títulos, menús, ventanas, iconos,
botones, fondos, etc. se ajustarán a una misma carta de colores y línea
estética sin variar excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con
ello a la distracción del alumnado.
§ Tipografía. En Educación Infantil se suelen utilizar
fuentes como “MeMima” o “Edelfontmed” de grafía enlazada. Más adelante se opta
por otras familias de fuentes como por ejemplo: Arial- Helvetia-Verdana.
§ Iconografía. En los botones y áreas sensibles de las
interacciones se utilizarán iconos significativos que aporten al alumno la
suficiente información aunque puedan ir acompañadas o sustituidos por texto:
una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda/derecha
(atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de
elementos en pantalla para evitar sobrecargarla.
§
Resolución de pantalla. Actualmente debe contemplarse el diseño para
una resolución de 1024×768 píxeles aunque el material debe ajustarse también a
la resolución de equipos notebook de 10,2 pulgadas con resolución máxima
1024×600 píxeles. Son los equipos del programa Escuela 2.0.
§ Economía. Se evitarán las imágenes, audios, vídeos o
animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje. Este es un error
muy frecuente en algunos recursos buscando quizás incrementar la motivación del
usuario. De esta forma no sólo se conseguirá centrar la atención del alumnado
sino que también se acelera la descarga y se simplifica el diseño.
7. Pautas de accesibilidad de los recursos
digitales educativos
En España, desde hace años, las instituciones
públicas están obligadas por ley a promover y desarrollar proyectos de la
sociedad de la información con los mayores niveles de accesibilidad (doble A o
triple A). Esto significa que cualquier aplicación web multimedia creada debe
ser accesible al mayor colectivo de usuarios incluyendo al alumnado con
necesidades educativas especiales.
Los estándares que deben cumplir los
contenidos web educativos en España están sometidos a las directrices recogidas
en las siguientes páginas:
Algunas de las recomendaciones más importantes
que debe cumplir una aplicación en temas de accesibilidad son:
§ Refuerzo textual. Proporcionar contenidos textuales
alternativos a los contenidos multimedia.
§ Uso del color. El color no es indispensable. Los textos y
los gráficos deben ser comprensibles con independencia del color.
§ Marcas y hojas de estilo. Usar las marcas y hojas de estilo
adecuadamente.
§ Uso del lenguaje. Usar el lenguaje de una forma clara y
concisa. No será necesario leer párrafos muy extensos para iniciar la
actividad.
§ Tipo de fuente. Se utilizarán tipos, tamaños y colores de fuentes
que sean accesibles para alumnado con deficiencias visuales.
§ Control del usuario. Proporcionar control al usuario para detener
movimientos, parpadeos o actualizaciones automáticas de una página.
§ Uso del teclado. Utilizar interfaces que permitan una accesibilidad
directa a los contenidos utilizando el tabulador y enter como alternativas a la
navegación para alumnado con deficiencias motóricas.
§ Multiplataforma. Diseñar la aplicación para que sea navegable
desde cualquier plataforma o sistema operativo.
§ Ayuda contextual. Proporcionar en todo momento información de
ayuda contextual y de situación para orientar al usuario.
§ Navegación clara. Ofrecer mecanismos claros y consistentes de
navegación para que el usuario pueda encontrar lo que busca.
Las condiciones de desarrollo técnico de un
proyecto de producción de materiales deben ser:
§ Estándares. El producto final integrará recursos en
formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript
y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4),
documentos (PDF), etc.
§ Editor de recursos. Existen distintos programas gratuitos para
el diseño de materiales. También disponemos de herramientas como Adobe Flash
que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as
usando un reproductor gratuito.
§ Plugins gratuitos. Se evitará en lo posible el uso de plugins o
extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios
finales.
§ Navegador web. El acceso al material se hará a través de
una página HTML inicial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la
web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari
y Opera.
§ Hardware. Los requisitos mínimos de hardware pueden
ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024×768 píxeles. Se
ha tomado como base mínima las dotaciones en uso todavía en una gran mayoría de
centros procedentes del programa “Internet en la escuela”.
En la actualidad se utilizan distintos
programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos. Son
herramientas que permiten a personas no introducidas en programación realizar
aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús
para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre
ellos. Además permiten especificar la interacción del usuario (qué ocurre
cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué
momento y a qué escena se dirige). Los programas más populares son:
9.1 Hot Potatoes. Es una herramienta de autor que permite
la elaboración de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web
usando código Javascript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones,
crucigramas y ordenación. El diseñador no necesita tener conocimientos de
Javascript ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas
donde puede introducir información: preguntas, respuestas, textos, enlaces,
imágenes, etc. A continuación el programa genera automáticamente la página HTML
que contiene el código necesario para dar soporte a la interacción. Cada
ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didáctica surge de
una secuencia de objetos o páginas. El usuario final no necesita tener
instalado ningún plugin ni complemento en su navegador web. Los recursos creados
con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las
tabletas.
9.2 LIM. Se trata de un programa que permite la
creación de libros interactivos multimedia. Cada página de este libro contendrá
una actividad descriptiva o interactiva. En la edición del recurso se dispone
de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de
letras, parejas, preguntas, identificación, arrastrar, clasificar, completar,
palabra secreta, rayos X, etc, etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una
de estas actividades o páginas. La secuencia didáctica puede ser el libro que contiene
una serie de actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es
un conjunto de archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a través
de una página HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta
visualización.
9.3 JClic. Esta herramienta de autor permite el diseño
de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete
resultante contiene distintas páginas o pantallas cada una con un ejercicio de
distinto tipo. Se dipone de actividades variadas: asociación simple, juegos de
memoria, actividad de exploración, identificación, información, puzzle. etc. El
objeto de aprendizaje puede ser cada actividad o página y la secuencia
didáctica el paquete completo de actividades. El resultado es un archivo ZIP y una
página HTML que despliega su contenido con tecnología Java a través de un
navegador web. Para su visualización es necesario tener instalada la máquina virtual de Java
9.5 Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se puede
instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un
sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar
parámetros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos
diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada página o ejercicio
será un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de páginas formarán la
secuencia didáctica. El producto final es un conjunto de archivos para
visualizar a través del navegador usando el plugin de Flash.
9.6 eXe
Learning. Es un programa que permite el diseño de libros digitales que
integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos e
interactivos. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a nivel de
experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero
facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de
java, geogebra, vídeos, etc. Cada elemento situado en una página se puede
considerar un objeto de aprendizaje y una colección de objetos situados en una
misma página o en varias puede ser una secuencia didáctica. El auge que ha
tenido esta herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de
agregación de todo tipo de objetos de aprendizaje externos sino sobre todo por
las prestaciones de empaquetado y distribución del recurso final. Admite la
exportación a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle o bien a formato
navegable HTML para su explotación en local.
9.7 Adobe Flash. Con esta tecnología se han diseñado
infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas
institucionales de producción de recursos digitales (Internet en el Aula,
Agrega, etc), concursos de materiales educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia
del resto de programas NO es una herramienta de autor. Es un programa comercial
que resulta mucho más complejo pero que permite un diseño de objetos más
flexible, rico y personalizado.
Al seleccionar una herramienta de autor, la
simplicidad tiene un precio. No existe otra posibilidad que aceptar el modelo
de recurso digital que impone y que en muchos detalles de estructura y
funcionamiento no es posible modificar. A pesar de esta limitación se hace
necesario conocer con detalle los tipos de actividades de que disponemos así
como el alcance de sus prestaciones en función de la configuración de
parámetros. Y este conocimiento es un paso previo indispensable que condiciona
el guión multimedia y por tanto el resultado final.
Cuando se han concretado los elementos curriculares a trabajar,
se han definido los principales criterios de diseño, y se ha seleccionado una
herramienta de edición cuyas prestaciones se dominan, el siguiente paso es
afrontar el diseño del guión multimedia del recurso. Es el
documento o storyboard que contiene toda la información
relativa al diseño del recurso. Recoge los detalles de estructura y
funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia didáctica en general.
Como se indicaba con anterioridad cuando se utiliza una herramienta de autor el
contenido de este documento está fuertemente condicionado. Y por este motivo en
ocasiones se pueden omitir aquellos detalles que no es posible modificar en la
edición.
En el guión multimedia con una herramienta de
autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes
elementos:
§ Título. Cada escena/página/objeto se identifica por
un título y un número.
§ Descripción. Incluye una pequeña descripción literaria
del mismo.
§ Bases didácticas: objetivos, contenidos, competencias y
criterios de evaluación.
§ Tipo de actividad: puzzle, cuestionario, rellenar huecos,
emparejar, etc.
§ Parámetros: configuración de textos que se
mostrarán en preguntas, respuestas, feedback, etc.
§ Activos: textos, imágenes, audios, vídeos y animaciones
que integra.
Si utilizamos Adobe Flash en el diseño de
recursos más complejos habría que especificar para cada objeto un mayor número
de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegación, eventos de
usuario (rollover, clic, doble clic), objetos diana/distractores, flujo de la
aplicación, etiquetas, mensajes de usuario, puntuación, etc.
11. Recopilación de activos
Tras el diseño del guión el siguiente paso es
la elaboración o recopilación de los archivos multimedia que se utilizarán en
el recurso. Si decidimos incorporar activos ajenos (léase imágenes, audios,
vídeos, etc) debemos conocer y respetar las condiciones de uso que han definido
los autores de esos materiales. Y esto es especialmente significativo cuando el
material que hemos elaborado supera el contexto de uso del aula y se pretende
publicar en Internet. La apropiación indiscriminada de materiales ajenos para
elaborar un material propio no se puede justificar desde la ausencia de ánimo
de lucro que caracteriza las iniciativas en que participamos.
En Internet existen multitud de sitios donde es posible obtener
activos con licencia de uso. Ejemplo: Banco Multimedia del ITE. El empleo de cámaras digitales de fotos y
vídeo facilita la obtención de recursos gráficos. Los dibujos e ilustraciones
de los propios alumnos pueden ser otra fuente interesante. También las locuciones
grabadas con Audacity.
Para la edición/producción de activos se pueden
utilizar algunos programas gratuitos instalados en el
ordenador:
También es posible incorporar recursos Web 2.0 pero
teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotación sólo en local:
§
Tomando como referencia el guión multimedia y
los activos recopilados se inicia el ensamblado y la configuración del material
digital educativo. El resultado final es una carpeta en cuyo interior se
organizan subcarpetas y archivos que contienen todo lo necesario para que la
aplicación funcione. El acceso al recurso suele producirse a través de una
página HTML principal.
Cuando el recurso es complejo puede resultar
interesante elaborar una guía didáctica orientada al profesorado y familias.
Esta guía debería ser accesible desde el propio recurso pero escondido tras el
clic de un icono. Cuando la guía es un conjunto de páginas iniciales de
obligado paso también para el alumnado, se resta cierta agilidad y atractivo al
uso didáctico.
En la guía didáctica se suelen
explicitar los siguientes elementos: ficha de catalogación o metadatos (título,
descripción, autoría, destinatarios, edades, materia, temática y derechos de
autor), objetivos didácticos, contenidos, requisitos previos, relación con las
áreas curriculares, competencias, requisitos de hardware y software, guía de
navegación, recomendaciones didácticas de uso (metodología), criterios e
instrumentos de evaluación.
En algunos casos también puede resultar
interesante aportar material complementario que favorezca la aplicación de lo
aprendido con el recurso en tareas fuera del recurso o viceversa.
Tras el montaje del recurso y las primeras
pruebas de depuración se hace necesario cerrar la versión beta del material.
Conviene adquirir destreza en el cierre de versiones porque en ocasiones la
depuración se puede convertir en una constante revisión que no nos permite
avanzar.
El pilotaje de una beta consiste en
experimentar su uso en un aula con alumnado real. Esta fase a menudo se
descuida pero resulta fundamental. La experiencia nos enseña que por muy
depurado que se encuentre un recurso siempre aparecen pequeños detalles que
corregir y que al diseñador le pasaron inadvertidos. Es preceptivo garantizar
cierta “triangulación” en el pilotaje de una beta para que el proceso
depurativo sea realmente eficaz. Por ello conviene que el profesor/a que prueba
el material con sus alumnos/as no sea el mismo que lo ha diseñado.
Se somete la beta a varias sesiones de
pilotaje y en una planilla de incidencias se van recogiendo todas las
deficiencias detectadas. Estos errores se recogen, se filtran y se corrigen en
el recurso. De esta forma la versión beta se convierte en versión definitiva.
15. Publicación de la versión definitiva
Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet para
su utilización por el resto de la comunidad educativa. Es posible subirlo a un
espacio web personal o proporcionado por instituciones educativas como el INTEF-MEC. Otra posibilidad es subirlo a la
carpeta Public de una cuenta en DropBox. El recurso alojado en estos servidores se
puede publicitar en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente
enlace en una imagen o texto. Al compartir un recurso es interesante también
contemplar la descarga completa mediante un ZIP para facilitar su utilización
en local por parte de otros docentes.
A modo de resumen, el diseño de un recurso
digital educativo consta de las siguientes fases:
1.
Selección de los elementos del currículo.
2.
Búsqueda de recursos digitales existentes.
3.
Definición de los principios de diseño estructural y funcional.
4.
Elección de la herramienta de edición.
5. Diseño del guión
multimedia.
6.
Creación y recopilación de activos.
7.
Edición y montaje del recurso.
8.
Elaboración de la guía didáctica y material complementario.
9.
Pilotaje de la versión beta.
10.
Publicación de la versión definitiva.
17. Conclusión
Al abordar el diseño de materiales digitales
educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que
condicionan el éxito del resultado final. En este artículo se ha pretendido
plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de
producción
No hay comentarios:
Publicar un comentario